Aktuelle kompetansemål fra læreplanen i matematikk:
- utforske, tegne og beskrive geometriske figurer fra sitt eget nærmiljø og argumentere for måter å sortere dem på etter egenskaper
- utforske, beskrive og sammenligneegenskaper ved to- og tredimensjonale figurer ved å bruke vinkler, kanter og hjørner
- lage og følge regler og trinnvise instruksjoner i lek og spill
- utforske og beskrive strukturer og mønstre i lek og spill
- lage algoritmer og uttrykke dem ved bruk av variabler, vilkår og løkker
Oppgave 1:
Snakk sammen om hva en firkant og en trekant er:
- Hvor mange sider/kanter har disse figurene?
- Hvor mange vinkler finnes det i hver av dem?
- Kan de nevne noen spesielle firkanter og trekanter? Hva som gjør de spesielle? Hvilke egenskaper har de? Tegn på papir og forklar.
Oppgave 2:
Bruk MatataLab Artist og:
- Programmer roboten til å tegne et kvadrat.
- Bruk gjerne brikker med vinkelmål.
Prøv å forbedre koden slik at den er kortest mulig:
- Ser du noe mønster i bevegelsene til roboten? Finnes de en sekvens av bevegelsene som gjentas flere ganger?
- Bruk løkker til å løse dette problemet.
Oppgave 3:
Bruk MatataLab Artist og:
- Programmer roboten til å tegne en likesidet trekant.
- Bruk gjerne brikker med vinkelmål.
- Er det noe spesielt som har overrasket deg? bruk litt tid til å forklare hva som skjedde og hvorfor?
Prøv å forbedre koden slik at den er kortest mulig:
- Ser du noe mønster i bevegelsene til roboten? Finnes de en sekvens av bevegelsene som gjentas flere ganger?
- Bruk løkker til å løse dette problemet.
Oppgave 4:
Bruk MatataLab Artist og:
- Programmer roboten til å tegne et hus som består av et kvadrat og en likesidet trekant.
- Prøv å holde koden kortest mulig.