Geometriske figurer


Aktuelle kompetansemål fra læreplanen i matematikk: 
  • utforske, tegne og beskrive geometriske figurer fra sitt eget nærmiljø og argumentere for måter å sortere dem på etter egenskaper 
  • utforske, beskrive og sammenligneegenskaper ved to- og tredimensjonale figurer ved å bruke vinkler, kanter og hjørner 
  • lage og følge regler og trinnvise instruksjoner i lek og spill 
  • utforske og beskrive strukturer og mønstre i lek og spill 
  • lage algoritmer og uttrykke dem ved bruk av variabler, vilkår og løkker 
Oppgave 1:

Snakk sammen om hva en firkant og en trekant er: 

  • Hvor mange sider/kanter har disse figurene? 
  • Hvor mange vinkler finnes det i hver av dem? 
  • Kan de nevne noen spesielle firkanter og trekanter? Hva som gjør de spesielle? Hvilke egenskaper har de? Tegn på papir og forklar.
Oppgave 2:

Bruk MatataLab Artist og: 

  • Programmer roboten til å tegne et kvadrat. 
  • Bruk gjerne brikker med vinkelmål. 

Prøv å forbedre koden slik at den er kortest mulig: 

  • Ser du noe mønster i bevegelsene til roboten? Finnes de en sekvens av bevegelsene som gjentas flere ganger? 
  • Bruk løkker til å løse dette problemet. 
Oppgave 3:

Bruk MatataLab Artist og: 

  • Programmer roboten til å tegne en likesidet trekant. 
  • Bruk gjerne brikker med vinkelmål. 
  • Er det noe spesielt som har overrasket deg? bruk litt tid til å forklare hva som skjedde og hvorfor? 

Prøv å forbedre koden slik at den er kortest mulig: 

  • Ser du noe mønster i bevegelsene til roboten? Finnes de en sekvens av bevegelsene som gjentas flere ganger? 
  • Bruk løkker til å løse dette problemet. 
Oppgave 4:

Bruk MatataLab Artist og: 

  • Programmer roboten til å tegne et hus som består av et kvadrat og en likesidet trekant. 
  • Prøv å holde koden kortest mulig.